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GAMIFICACIÓN EDUCATIVA Y SIMULACIÓN CLÍNICA. PUNTOS DE CONTACTO

Gleyvis Coro-Montanet Profesora de Universidad Blog ODONTOINNOVA Publicado 26 Febrero 2017

El sistema de contenidos de la gamificación educativa crece, como moda, por día. Las noticias, eventos, grupos y, sobre todo, los recursos puestos a disposición de esta nueva estrategia didáctica fuera del aula, tan antigua como el descubrimiento del fuego -y a la vez tan básica-, son cada vez más numerosos.

Un dato, acaso desactualizado, indica que, tan solo en Estados Unidos, la facturación a cargo de la industria del vídejuego oscila -supera- los 20 mil millones de dólares al año.

Quizá por eso el que se adentra en la maraña de la ludificación cuenta, desde un primer momento, con una base teórica potente, que parte de diagnosticar las características de los jugadores, implementando test y estableciendo tipologías de usuarios (Test de Bartle); que sigue reglas o parámetros para la construcción de toda realidad ficticia (Categorías de Caillois); que establece estructuras de creación y asimilación para diseñadores y jugadores -mecánicas que generan dinámicas y se manifiestan a través de estéticas y su viceversa (Modelo MDA -por sus siglas en inglés- de Hunicke, LeBlanc, Zube); que analiza las trayectorias y comportamientos de los gamebreakers o gamebugs y se equipara de toda una bien analizada y mejor desarrollada psicología del juego. En resumen: potencias, disponibilidades que soñamos se adopten algún día, de una buena vez, en el mundo -todos los mundos- de la educación… donde los diagnósticos y la sistematización de procedimientos brillan todavía por su ausencia; donde nos valemos de taxonomías creadas hace siglos.

Pero, en fin… el objetivo de este post, en efecto, no es el vínculo entre la gamificación y la más abarcadora de las ciencias sociales, sino las sinergias que puede encontrar un profesor de simulación clínica en esa hermana paralela que recrea escenarios, gestiona avatares, implica emociones, moviliza aprendizajes significativos y se vale de métodos constructivistas y conductistas para lograr sus objetivos, teniendo, efectivamente, más plata.

La simulación clínica ha metido la escena, el atrezo, el juego de roles, el manejo del drama y la situación de crisis, el trabajo interdisciplinario e interprofesional en las universidades médicas casi de manera similar a como la gamificación lo hace hoy en las aulas tradicionales. Ubicándose -o sin ubicarse- en esa zona del concepto que pudiera ser el serious games, la simulación resulta una alternativa menos vista, con una curva de aprendizaje docente quizá menos severa, pero constituye, con fuertes evidencias, una herramienta fortísima en nuestra universidad de ahora, que tendrá que reforzarse -está obligada- y consolidarse en nuestra universidad del futuro, principalmente porque nuestro alumno de mañana, no querrá -ni podrá- aprender de otra forma.

Parte de esa consolidación -indispensable- depende de crear un propio -y sólido- cuerpo teórico. Ahora mismo, la gamificación puede ser, además de una hermana gemela, un espejo en el que la simulación clínica deba mirarse un poquito.

*La imagen de cabecera pertenece a un vídeojuego de simulación clínica, creado con Scratch.

 

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